jueves, 22 de abril de 2021

LA PIZARRA

IDENTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA
Los programas educativos de un centro escolar municipal, se distinguen de otros tipos de programas por la variedad de propuestas tecno educativas que pueden llegar a abarcar las necesidades educativas de la demanda formativa.
Se ha desarrollado una organización de recursos didácticos y una  forma de analizar la actividad socioeducativa que se muestra actualmente. Como futura  educadora social me ha parecido importante destacar cómo a través del programa, ”Fuerte” o tecno educativo, los programas de intervención dentro del proyecto de la entidad como institución escolar al que se accede, se pueden sub programar, equitativamente, en dos programas de atención al alumnado de secundaria y de bachillerato, siendo los cursos superiores impartidos en el centro escolar , dónde se han mostrado algunas carencias entre un porcentaje de alumnos y en los que se optará a mejorar el curriculum en la comunicación, interacción, emoción, creatividad y aprender a aprender, entre todos los recursos y necesidades que en el futuro,  serán requeridos en las diferentes ofertas educativas y en las demandas de empleo. Por lo tanto, lograr un mayor espíritu emprendedor estaría entre la adquisición de aptitudes y actitudes del equipo de los alumnos y docentes.

Actualmente, el ser humano se está inmerso en una sociedad que avanza cada vez más deprisa y en donde los conocimientos se multiplican a gran velocidad. Esta situación es de gran interés para los educadores sociales, repercute de forma ineludible en el proceso de enseñanza aprendizaje de todos los niveles educativos, pero con mayor énfasis a nivel orientativo preuniversitario, en donde se prepara a los futuros profesionales. El papel que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) cobran en las aulas es vital, ya que ayudan a que los contenidos se compartan eficiente mente entre los estudiantes.

Un recurso innovador que ha cambiado el desarrollo de las clases es la Pizarra Digital Interactiva (PDI)1. La PDI, en el aula de clases, abre una ventana al mundo de la innovación y la cooperación permitiendo compartir y comentar todo tipo de materiales, trabajos seleccionados o realizados por los docentes y discentes. Además de brindar la posibilidad de comunicarse e interactuar entre ellos en tiempo real (sincró-nico) dentro de la misma clase y/o con personas ajenas a ella.

De esta manera, la actuación socioeducativa contempla el estudio de caso evaluativo como una estrategia para generar descubrimientos entre varios grupos de estudiantes de educación secundaria y bachillerato, dirigido  a alumnos de diferentes modalidades de bachillerato con especialidad en cada una de las ramas que difieren cada modalidad.
El uso de la pizarra digital interactiva en el proceso enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior, muestra la conformación  de un grupo de estudiantes voluntarios de la asignaturas troncales opcionales que se dividen  en los diferentes cursos técnico, como es dibujo, biología, Física…
Uno de los objetivos de cómo llevar a cabo el análisis de investigación/ experiencia a intervenir,  fue implementar la utilización de esta pizarra en el proceso enseñanza-aprendizaje, para demostrar su funcionamiento como recurso didáctico, desarrollando metodologías que promovieran la innovación pedagógica a través de ella.
 Además, se verificaron aspectos cuantitativos y cualitativos que permitieron constatar el rendimiento académico de los estudiantes.
Se produjo el desarrollo  durante diversas etapas  como :  en la primera fase se planificó el estudio; Posteriormente, se buscó información relacionada a las principales variables, y se validó el protocolo de acción socioeducativa junto a los instrumentos correspondientes del aprendizaje avanzado.  La segunda fase consistió en el registro de las actitudes y actividades que se realizaron durante el ciclo académico con los estudiantes.

Las técnicas e instrumentos de recolección de datos que se utilizaron fueron un cuestionario y la bitácora.  El primero se utilizó a manera de diagnóstico (al inicio y fin del ciclo), cuyo cuestionario final sirvió como valoración de la aplicación de la PDI. Por su parte, la bitácora sirvió para registrar la información de la observación directa participante.  Son especificaciones de los criterios de evaluación que permiten definir los resultados de aprendizaje, y que deben ser observables, medibles y evaluables y permitir graduar el rendimiento o logro alcanzado.


FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Las programaciones y desarrollo curriculares de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato incorporarán elementos curriculares relacionados con las situaciones de riesgo derivadas de la inadecuada utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, así como el desarrollo sostenible y el medio ambiente, los riesgos de explotación y abuso sexual, el abuso y maltrato a las personas con algún tipo de discapacidad.
Las programaciones y desarrollo curriculares de Educación Secundaria con el uso de la pizarra digital en el proceso enseñanza  aprendizaje, procuran hacer cambios en las formas de enseñanza de los docentes. (Graells, 2006). Lo expone de la siguiente manera: “induce una notable renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje; incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de los aprendizajes más significativos".

 
Por ello, al acceder al marco teórico se comprueba desde dentro el enfoque curricular que se ha elegido llevar a cabo en el recurso elegido y, que ha sido  conforme a la normativa vigente además de enfocarlo en el entorno personal del aprendizaje. Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.

Debemos tener  presentes que las competencias,  por tanto, se conceptualizan como un «saber hacer» que se aplica a una diversidad de contextos académicos, sociales y profesionales.(Wheeler, Waite y Bromfield).


Desde este prisma se aprecia la necesidad de cambio ya que el contexto social del municipio de la comunidad autónoma cobra de escenarios donde se puede crear, motivar y aprender a aprender aunque a veces no se cuentan con las herramientas necesarias para crear esos conceptos en objetivos. 
Para que la transferencia a distintos contextos sea posible resulta indispensable una comprensión del conocimiento presente en  en la práctica, un conocimiento adquirido a través de la participación activa en prácticas sociales que, como tales, se pueden desarrollar tanto en el contexto educativo formal, a través del currículo, como en los contextos educativos no formales e informales, conforme a la Recomendación 006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006. 

Se hace destacable el poder trabajar en un proyecto colaborativo desde el recurso que se plantea en la comunidad de aprendizaje,  como es aprender a aprender, la creatividad etc… Esta coordinación y la existencia de estrategias conectadas permiten abordar con rigor el tratamiento integrado y poder progresar hacia una construcción colaborativa del conocimiento. (Tascott).

Aprender a aprender, se manifiesta tanto individualmente como en grupo. En ambos casos el dominio de esta competencia se inicia con una reflexión consciente acerca de los procesos de aprendizaje a los que se entrega uno mismo o el grupo. No solo son los propios procesos de conocimiento, sino que, también, el modo en que los demás aprenden se convierte en objeto de escrutinio.  De tal manera, que la competencia de aprender a aprender se adquiera también por el contexto del trabajo colaborativo-











                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         

    Los profesores han de procurar que los estudiantes sean conscientes de lo que hacen para aprender y busquen alternativas. Muchas veces estas alternativas se ponen de manifiesto cuando se trata de averiguar qué es lo que hacen los demás en situaciones de trabajo cooperativo.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                Las herramientas incluyen varios tipos de lápices y resaltados de distintos grosores y colores, una mano para señalar, una herramienta de texto, una opción para añadir imágenes y finalmente la opción de descarga de lo que se está viendo en pantalla.
Como pluses, Fastboard.io  es una aplicación gratis a modo de pizarra donde se puede dibujar o escribir varias personas a tiempo real de manera colaborativa, de código abierto y no requiere registro. El típico recurso para tener por ahí apuntado y a mano porque puede venir bien en muchas situaciones. Es un proyecto de Jesús Martínez Saugar, concebido como alternativa totalmente gratuita y libre como apoyo a  educación online y, es que en tan solo un click se accede al espacio virtual con un enlace único (URL), compartible en Whatsapp o por Email para congregar a todo el mundo.

El profesorado debe implicarse en la elaboración de diferentes tipos de materiales  y herramientas ejecutables  y poder llevar a cabo un objetivo evaluable, así como el diseño en todos los ámbitos, sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las materias de cada etapa, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la  comunicación audiovisual, las Tecnologías de la Información y la Comunicación de diferentes tipos de materiales, adaptados a los distintos niveles y a los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos y alumnas, con el objeto de atender a la diversidad en el aula y personalizar los procesos de construcción de los aprendizajes.

Se debe potenciar el uso de una variedad de materiales y recursos, considerando especialmente la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten el acceso a recursos virtuales.

JUSTIFICACIÓN DEL RECURSO TECNOLÓGICO
Definición La Pizarra Interactiva,  también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. Distinguimos básicamente dos tipos de pizarra digital, según la forma en la que podamos interactuar con las imágenes proyectadas: 

 PIZARRA DIGITAL SIMPLE (PD) :
 Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado..." La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca (recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared blanca. La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth). 
En una PD intervienen tres elementos: 
- Un ordenador (conviene que el aula tenga conexión a Internet).
- Un video proyector (conviene esté fijo en el techo).
- Una pizarra blanca donde proyectar.
PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato): Se refiere al caso en el que el profesoro el presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección.
PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): En este caso se trata de hacer lo mismo pero desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared y el periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico. En cuanto al tipo de tecnología con el que están hechas, también podemos clasificarla en:
· Pizarras pasivas (táctiles): Las pizarras pasivas están constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas superficies perciben la presión en la pizarra de cualquier objeto: desde un rotulador estándar a un dedo.
Un uso básico de ellas permiten su utilización sin proyector para salvar e imprimir lo escrito en la pizarra. Algunos fabricantes no recomiendan el uso de rotuladores estándares porque podrían dejar marca permanente en la pantalla.
· Pizarras activas (electromagnéticas): Estas pizarras utilizan la tecnología de digitalización electromagnética, que proporcionan una alta resolución y permiten gran calidad de anotación y gran velocidad de transmisión.
Este tipo de pizarra tiene la desventaja de necesitar siempre un proyector para poder dibujar la imagen en la pizarra puesto que los bolígrafos no marcan físicamente la superficie. Tiene la ventaja de tener una tecnología más robusta que la anterior. La superficie de trabajo es fácil de limpiar y se pueden utilizar con rotuladores de borrado en seco.
· Kits de infrarrojo/ultrasonidos: Los kits de infrarrojo o ultrasonidos utilizan una tecnología basada en ultrasonidos y transmisión de infrarrojos. Mediante esta combinación se registra la escritura y las anotaciones.
Estos kits se fijan a cualquier pizarra blanco o estándar de superficie dura a través de clips o ventosas. Con ellas se utilizan lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar introducidos en carcasas especiales de gran tamaño. Esta tecnología puede utilizarse también sin el proyector para funcionalidades sencillas para imprimir o guardar lo que se ha escrito. El resto de características dependerá de los componentes incorporados como el software a través del distribuidor como otra manera amigable de acceder a la herramienta.
Funciones generales Pizarra Digital. Trabajar con páginas web educativas, si se cuenta con internet en el aula, o de lo contrario, descargar el material previamente a la clase.
Complementar los contenidos curriculares con material multimedia como videoso flash.
Utilización de simuladores educativos.
Potenciar actividades educativas colaborativas entre los alumnos que finalmente puedan ser compartidas con el uso de las PDI.
Beneficios para los docentes:
- Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes.
- La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web utilizando marcadores de diferentes colores.
- La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en sistemas de videoconferencia.
- Posibilidad de utilizar nuevas estrategias pedagógicas.
Interés por la innovación y el desarrollo profesional:
- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.
Ahorro de tiempo:
- La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la revisión de lo impartido., como el software instalado por el distribuidor  o fabricante.
En base a esto, podemos resaltar que las funciones de las Tic, en la educación de forma general ( Marqués, 2008) : Facilitan diversos medios de expresión. Son una fuente abierta de información. Facilitan la gestión administrativa y tutorial.



REFLEXIÓN FINAL
Finalmente, considero que es necesario que exista una adecuada coordinación entre los docentes sobre las estrategias metodológicas y didácticas que se utilicen. Los equipos educativos deben plantearse una reflexión común y compartida sobre la eficacia de las diferentes propuestas metodológicas con criterios comunes y consensuados. Esta coordinación y la existencia de estrategias conectadas permiten abordar con rigor el tratamiento integrado de las competencias y progresar hacia una construcción colaborativa del conocimiento.
Por ello consideramos necesario seguir las siguientes orientaciones para facilitar resultados.

DAFO. MATRIZ DE IDENTIFICACIÓN DE ELEMENTOS
Oportunidades: Acercamiento a las TIC en alumnos con discapacidad. puede utilizar sitios de videoconferencia  que se adapta al trabajo colaborativo.
Amenazas:  Se necesita una predisposición por parte del profesorado. Se ha de mantener el aula operativa.
Debilidades: Es necesario formar en ocasiones a los alumnos para su correcto uso.
Fortalezas: Es más práctico que utilizar ordenadores individuales. Estimula el pensamiento crítico de los alumnos.

Junto con las experiencias que se han analizado, una de las propuestas que sería recomendable vincular y es perteneciente al ámbito creativo es poder experimentar creando contenido nuevo, como en el ejemplo de fastboard-io  anteriormente citado, ya que la experiencia y la acción en la investigación cobra mucha importancia, a la vez que se van narrando estructuras del objeto del avance de la investigación.
ANÁLISIS DE LA HERRAMIENTA WEB UTILIZADA PARA PRESENTAR LA EXPERIENCIA.
Este tipo de diseño como es diseño web en la aplicación blogspot está orientado al usuario  por estar dotado de varias características clasificadas dentro de la nube y además de hacerse sentir identificado como herramienta web. Es el tipo de diseño que incita a quedarnos para que el contenido se enfoque bien en la venta o ser documentado. Desde la herramienta se puede segmentar para orientar (buyerpersona) y así dar a conocer a usuarios finales reales, con la posibilidad de crear perfiles de personas específicas y a la vez modificarlos.
Esta herramienta consta de unos datos  que sirven para orientar a la persona dependiendo de las características del usuario. (edad, aficiones).
Con vistas al futuro esta herramienta esta muy valorada ya que. " Hoy en día 8 de cada 10 personas usan internet" y en otros gobiernos internet es gratuito.
Cuenta con la ventaja de ser Interfaz de dominio individual y a la vez es una página usable, por lo que en la aplicación han surgido efectos de lealtad como ser  una página de éxito.
Hay que añadir que esta herramienta se usaba antes de la pandemia y hoy en día ha resurgido con mayor auge, además de ser un diseño responsivo donde se crean talleres de impacto por su diseño.
Trabajo realizado por Paloma Sánchez Mateos de la asignatura de medios y tecnología.
Bibliografía:
Marqués, P. (2006). La pizarra digital en el aula de clase. España: edebé. Recuperado a partir de
http://lapizarradigital.es/wp-content/manual-pizarra-digital.pdf
Gonzalez Lorenzo, J.M. (2015). Recursos Tecnológicos en contextos educativos.

LA PIZARRA

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